2020年中國數(shù)字娛樂職業(yè)培訓行業(yè)市場盈利能力分析及投資戰(zhàn)略發(fā)展規(guī)劃
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數(shù)字娛樂職業(yè)培訓是指與數(shù)字娛樂產業(yè)各品類(如數(shù)字游戲、數(shù)字影視、數(shù)字動漫、VR/AR等)相關的內容設計、內容實現(xiàn)等活動進行的以提升技能或以就業(yè)為目的的職業(yè)培訓稱為數(shù)字娛樂職業(yè)培訓。
產業(yè)發(fā)展歷程:國內數(shù)字娛樂行業(yè)發(fā)展時間較短,主要分為三個階段。第一個階段是萌芽階段,當時國內處于PC端互聯(lián)網(wǎng)時代,與數(shù)字娛樂相關的游戲、動漫等均由國外引入,國內也沒有原創(chuàng)意識和能力;
第二階段則是快速成長階段,這與我國的政治迭代有極為密切的關系,文化產業(yè)上升至國家產業(yè)振興規(guī)劃,從法律法規(guī)層面調動社會各界力量為數(shù)字娛樂相關領域的發(fā)展保駕護航,該時期資歷較早的數(shù)字娛樂職業(yè)培訓機構獲得利好發(fā)展時機,如匯眾教育、火星時代。
現(xiàn)如今,數(shù)字娛樂的價值被國家和資本市場進一步確認,數(shù)字娛樂各細分領域呈百花齊放的態(tài)勢,一方面,影視、VR及電競頻頻引領數(shù)字娛樂新熱點,并引導新的娛樂類型;另一方面,數(shù)字娛樂各細分領域之間越發(fā)趨于融合,娛樂內容的品質、新穎性等將邁上新臺階。
用戶分布:國內數(shù)字娛樂的發(fā)展以國內數(shù)字娛樂進入黃金發(fā)展期為“天時”,以政府支持為“地利”,以用戶主體變遷為人和而贏得快速發(fā)展。從“人和”角度來看,我國現(xiàn)階段的消費主體有6.6億左右,集中在70后、80后和90后,他們跨越了世紀,經歷了互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)對生活方式和習慣的洗滌,已經適應了線上的、數(shù)字的生活方式。而以00后、10后為代表的新生代群體,他們未來生活的互聯(lián)網(wǎng)化程度將進一步加深,數(shù)字娛樂行業(yè)隨著他們的成長無論在品類還是在形式方面將更加豐富,新生代及未來的群體對數(shù)字娛樂將更加習以為常,為數(shù)字娛樂的發(fā)展奠定了龐大的群眾基礎。
2018年中國各年齡段的用戶數(shù)分布分析
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數(shù)據(jù)統(tǒng)計:中金企信國際咨詢
授課形式:目前,數(shù)字娛樂職業(yè)培訓的商業(yè)模式主要向C端提供服務為主,主要分為線下面授、雙師模式、線上教學這三大類。線下面授是主流數(shù)字娛樂職業(yè)培訓企業(yè)所采取的授課方式,也是經營時間最長、經過市場驗證的方式。隨著網(wǎng)絡技術的發(fā)展,授課方式有所創(chuàng)新,出現(xiàn)了雙師模式,它既優(yōu)化了資源配置又完成了學員學習過程的監(jiān)督,因此不斷被各家借鑒,并經過市場的打磨已日臻成熟。線上教學則是隨著直播互動教育的興起而再次攀上風口,目前該模式與新興科技的結合度最高,讓學員的學習過程不斷智能化,但現(xiàn)階段最終的盈利還是基于用戶課程付費,而學員的完成率和就業(yè)情況則是驅動用戶付費的主要動力,該模式不斷探索新的盈利點的同時也在等待市場檢驗。
市場需求特點:數(shù)字娛樂除了受天時地利人和的推動外,還離不開用戶需求的變更??v觀我國用戶群體在不同社會發(fā)展時期人們追逐娛樂方式的變化我們可以看出,社會的進步與人民意識的開放不僅帶動娛樂類型多樣化,而且人們對娛樂場景提出了更高的要求。同時秉承著獨樂樂不如眾樂樂的原則,市場不斷走向娛樂人才擴大化、娛樂內容全民化,如今個人IP、直播達人等層出不窮,電競、VR游戲等不僅引領用戶娛樂新熱點,而且惠及的群體不斷擴大。數(shù)字娛樂的可共享性、可擴展性等優(yōu)勢可以持續(xù)的適應并滿足用戶需求的變更,這為數(shù)字娛樂的發(fā)展提供了良好的市場基礎。
人才市場特點:近幾年國內經濟環(huán)境相對穩(wěn)定,各行業(yè)對人才的需求增加,但在不同時期對不同類型的人才需求有所不同,人才缺口逐年凸顯。同期隨著高校擴招、自費出國留學人群增加,高校畢業(yè)生人數(shù)和學成歸國人數(shù)不斷上升,國內待就業(yè)人口數(shù)提升。從市場崗位供求趨勢來看,雖然2015年以來崗位空缺與求職人數(shù)比率波動性較大,但市場整體處于供不應求的狀態(tài),尤其在2016年第二季度后,市場崗位空缺與求職人數(shù)比例呈明顯上升態(tài)勢,并保持在高位,國內就業(yè)市場競爭激烈。
2013-2017年中國中等職業(yè)教育、普通高等教育畢業(yè)生人數(shù)和學成歸國人數(shù)分析
單位:萬人
| 2013年 | 2014年 | 2015年 | 2016年 | 2017年 |
中等職業(yè)教育 | 674.4 | 623 | 567.9 | 533.6 | 496.9 |
普通高等教育 | 638.7 | 659.4 | 680.9 | 704.2 | 735.8 |
學成歸國留學人員 | 35.4 | 36.5 | 40.9 | 43.3 | 48.09 |
數(shù)據(jù)統(tǒng)計:中金企信國際咨詢
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產業(yè)前景:從中國文化產業(yè)的發(fā)展趨勢來看,近幾年我國文娛產業(yè)發(fā)展穩(wěn)步增長。根據(jù)國家統(tǒng)計局數(shù)據(jù)顯示,我國文化產業(yè)增加值突破3萬億元,文化產業(yè)占國家GDP的比重達超過4%。根據(jù)國家相關規(guī)劃,2020年中國文化產業(yè)的規(guī)模有望超過5萬億元。我國數(shù)字娛樂產業(yè)進入發(fā)展的黃金期。據(jù)中金企信國際咨詢公布的《2020-2026年中國數(shù)字娛樂職業(yè)培訓行業(yè)現(xiàn)狀分析及贏利性研究預測報告》統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示:2017年我國網(wǎng)絡視頻、音樂、游戲及文學的用戶規(guī)模分別為5.8億、5.5億、4.4億和3.8億,用戶群體廣泛且對數(shù)字娛樂的需求十分旺盛。
從用戶角度來看,現(xiàn)階段數(shù)字娛樂產業(yè)成長勢頭猛進,市場對人才能力的要求尚未十分明確,知識體系也不斷迭代,對就業(yè)訴求高的用戶而言自主學習難度大,而且沒有一線工作經驗的指導與監(jiān)督,書面學習的知識體系實操性較弱,在就業(yè)競爭中也不具有優(yōu)勢;除此之外,培訓機構還提供相應的就業(yè)機會和資源對接服務,屬于目標人群剛性需求。
對企業(yè)而言,如今就業(yè)市場崗位供求比高,企業(yè)招聘難的問題一直存在;另外,行業(yè)的急速發(fā)展與擴張勢必對人才的質與量有較高需求,企業(yè)需要可以直接完成相應崗位工作的人才;當然數(shù)字娛樂產業(yè)主要是內容產業(yè),對人才多方素質的要求較高,故企業(yè)對人才的復合屬性愈發(fā)強調。
2018年中國數(shù)字娛樂職業(yè)培訓的市場規(guī)模預計達116.3億元,同比增長33.3%。2013-2017年是行業(yè)快速發(fā)展的五年,市場規(guī)模的復合增長率為17.5%,未來幾年市場將持續(xù)穩(wěn)定增長,到2021年市場規(guī)模預計達172.2億元。
總之,隨著市場的成熟與培訓機構的增加,市場的供需關系將會向供大于求的方向遷移,用人單位將不僅關注人才的專業(yè)能力,而且注重人才的綜合能力和創(chuàng)新能力,這要求培訓機構除了要培養(yǎng)人才的高精尖屬性外,還需對人才知識的廣度和深度進行培訓,一方面知識的廣度能夠幫助學員更好的理解其所在工作崗位上下游需求對接時可能遇到的問題;另一方面,知識的深度能夠促進學員結合具體的工作場景進行學以致用,提升就業(yè)競爭力及對充滿變化的社會的適應能力。