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2020年全球及中國游戲加速器市場發(fā)展前景預(yù)測

日期: 2020-09-28
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2020全球及中國游戲加速器市場發(fā)展前景預(yù)測

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游戲加速器是針對個人用戶快速、安全連接游戲服務(wù)器的一種服務(wù)。它是VPN技術(shù),通過虛擬專用網(wǎng)絡(luò)將電信加速到網(wǎng)通,或?qū)⒕W(wǎng)通加速到電信,等等。為玩家提供優(yōu)質(zhì)網(wǎng)游加速服務(wù)。?

游戲加速器目前能夠支持常見網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的絕大多數(shù)的游戲的加速,尤其是對于電信用戶訪問網(wǎng)通、網(wǎng)通訪問電信用戶和鐵通用戶訪問其他網(wǎng)游服務(wù)器都有非常明顯的加速效果。

隨著整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)特別是近年來云計算的迅猛發(fā)展,各種應(yīng)用不斷涌現(xiàn)并快速發(fā)展?;ヂ?lián)網(wǎng)應(yīng)用的范圍越來越廣,一方面給人們的工作和生活帶來了極大的便利,另一方面也導(dǎo)致用戶數(shù)量的激增、互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的不斷多元化、網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)環(huán)境日趨復(fù)雜等現(xiàn)象在短期快速涌現(xiàn)。雖然網(wǎng)絡(luò)帶寬、網(wǎng)絡(luò)硬件等基礎(chǔ)服務(wù)品質(zhì)不斷提升,但是遠遠不能滿足高速增長的各種需求,網(wǎng)絡(luò)堵塞、網(wǎng)絡(luò)延時等問題持續(xù)存在,成為了制約互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用市場發(fā)展的瓶頸。隨著互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的不斷升級,使用者對應(yīng)用服務(wù)、應(yīng)用體驗的要求越來越高。在這種形勢下,各種專業(yè)的“互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用”加速服務(wù)提供商應(yīng)運而生。

全球游戲加速器行業(yè)現(xiàn)狀:當(dāng)前來看,全球游戲加速器的發(fā)展離不開網(wǎng)絡(luò)游戲的普及,而電子競技是網(wǎng)絡(luò)游戲最熱門的話題。

1986年美國ABC頻道的直播上,通過電視直播兩個孩子間玩任天堂游戲機,被視為電子競技的開始。從以上的理解來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以競技類電子游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進行的對抗性電子游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。

電子競技運動又可以稱為電子競技游戲,是在信息技術(shù)平臺上以軟硬件設(shè)備為基礎(chǔ)、在虛擬世界里里以及要求的規(guī)則下開展的博弈性智力電子游戲運動。該競賽具備一定的體育規(guī)則和規(guī)范,該項目的特點表現(xiàn)在可重復(fù)、可定量、可比較。凡是由國際體育相關(guān)委員會或協(xié)會(如亞洲奧運委員會)通過認證并舉辦的電子競技游戲比賽,通常情況下以游戲運營商或游戲開發(fā)商作為主要的賽事發(fā)起者,并逐步加入具有影響力的電子競技賽事。主要游戲有《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》等。電子競技運動可以培養(yǎng)和提高運動員的思維意識、反應(yīng)意識、和諧能力以及團隊精神,是一項新興的體育運動項目。

電子競技的項目類別

類別

主要內(nèi)容

FPS

第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊類游戲。包括反恐精英(CS)、穿越火線(CF)、勝利之日(DOD)、彩虹六號、戰(zhàn)地、使命召喚(COD)等。

RTS

即時戰(zhàn)略類游戲。包括魔獸爭霸、星際爭霸、命令與征服、帝國時代、紅色警戒等。

RTS-SLG

DOTA類游戲。這是從著名對戰(zhàn)游戲《魔獸爭霸Ⅲ》的RPG地圖“DOTA”衍生出的類型,相對于傳統(tǒng)RTS來說,省略了建造的環(huán)節(jié),降低了資源采集的比例,而把游戲的重點放在“探索”和“侵略”兩個部分。

SPG

傳統(tǒng)體育類游戲。包括FIFA、實況足球、NBAlive、極品飛車、跑跑卡丁車等。

FTG

格斗類游戲。包括拳皇、罪惡裝備、月姬格斗、VR戰(zhàn)士等。

其他

除此之外,還有飛行射擊類的STG;策略類的SLG項目以及休閑益智類項目也可以參與其中。

電子競技是信息化的產(chǎn)物,也是科技發(fā)展的衍生。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字產(chǎn)品正逐漸滲入到生活的每個方面。高科技和體育相結(jié)合不僅僅是電子競技所獨有的,競技體育發(fā)展到目前的程度,既是運動員體力之間的較量,更是各國之間科技實力的較量,電子競技的出現(xiàn)是科技發(fā)展的必然產(chǎn)物。

產(chǎn)品發(fā)展方面:游戲加速器是VPN技術(shù),是指通過虛擬專用網(wǎng)絡(luò)為用戶提供快速、安全連接游戲服務(wù)器的一種服務(wù)平臺。游戲加速器可以解決游戲過程中卡頓、掉線、各網(wǎng)絡(luò)運營商之間互聯(lián)互通等問題,減少網(wǎng)絡(luò)延時,提高用戶游戲質(zhì)量。據(jù)中金企信國際咨詢公布的《2020-2026年中國游戲加速器市場競爭策略及投資可行性研究報告》統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示:我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已經(jīng)超過2000億元,且仍保持快速增長發(fā)展態(tài)勢,為游戲加速器行業(yè)發(fā)展奠定了堅實基礎(chǔ)。

目前我國游戲加速器主要有國內(nèi)加速器和國際加速器兩大類產(chǎn)品。國內(nèi)加速器主要是針對國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境優(yōu)化,而國際加速器產(chǎn)品則主要針對海外游戲的國內(nèi)用戶和國內(nèi)游戲的海外用戶兩類進行優(yōu)化。從整體來看,目前絕大部分加速器基本上都能同時提供國內(nèi)和海外的游戲加速服務(wù)。國內(nèi)大大小小的加速器數(shù)不勝數(shù),看起來互聯(lián)網(wǎng)軟件行業(yè)技術(shù)含量高,實則由于游戲加速器并沒有特別多的技術(shù)門檻,很容易研發(fā)成功,使得行業(yè)內(nèi)的進入者非常多,許多中小企業(yè)者參與,為國內(nèi)游戲市場提供了大量的加速器供用戶選擇,甚至?xí)性S多加速器通過免費的政策來吸引用戶,然后通過廣告等其他形式進行盈利。

行業(yè)市場方面:我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展初期,由于國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)混亂,各運營商維護水平不一且結(jié)算掣肘,造成游戲玩家很難在較大地理跨度以及不同網(wǎng)絡(luò)運營商之間實現(xiàn)游戲互聯(lián)互通。同時,海外優(yōu)秀游戲IP陸續(xù)進入國內(nèi)市場,跨國連接游戲服務(wù)器更加凸顯我國網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性問題。為優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)、保證良好的游戲環(huán)境,游戲加速器行業(yè)應(yīng)運而生。

我國游戲加速器主要包括國內(nèi)加速器和國際加速器兩大類。其中,國內(nèi)加速器主要針對國內(nèi)用戶連接國內(nèi)游戲服務(wù)器;國際加速器主要針對海外用戶連接國內(nèi)游戲服務(wù)器或國內(nèi)用戶連接海外游戲服務(wù)器。游戲加速器進入技術(shù)門檻較低,隨著市場需求不斷增長,我國游戲加速器品牌不斷增多,大部分加速器均同時具有國內(nèi)和國際游戲加速的功能。

電子競技是網(wǎng)絡(luò)游戲市場中最亮眼的子行業(yè)。根據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù):2017年,我國電子競技市場爆發(fā),用戶數(shù)量快速增長,為實現(xiàn)競技過程的流暢性,越來越多用戶意識到游戲加速器的重要性,因此我國游戲加速器行業(yè)快速增長。2018年,我國游戲加速器市場規(guī)模達到6億元以上,較2017年增長19%。預(yù)計2019年仍將保持快速增長態(tài)勢,市場規(guī)模將達到8億元。

在游戲加速器細分市場中,受時間碎片化等因素的影響,對游戲時間連貫性要求較高的端游市場增速放緩,份額占比逐步下降;而隨著智能手機普及率快速提升,手游市場快速崛起,份額占比迅速上升。在此情況下,游戲加速器市場結(jié)構(gòu)變化較大,手游市場需求快速增長,毛利率快速增加,成為推動我國游戲加速器行業(yè)發(fā)展的重要推動力。

行業(yè)分析人士表示,受網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)??焖僭鲩L、電子競技用戶數(shù)量持續(xù)增多等因素的影響,為保證游戲質(zhì)量,我國游戲加速器市場需求保持快速增長態(tài)勢。在網(wǎng)絡(luò)游戲細分市場中,競技類手游份額迅速攀升,爆款手游不斷推出,市場規(guī)模持續(xù)擴大。相較于有線網(wǎng)絡(luò),無線網(wǎng)絡(luò)的穩(wěn)定性較差,競技類手游對游戲加速器的需求更為強烈。由此來看,我國游戲加速器行業(yè)發(fā)展前景廣闊。


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